Danica Markovic

edukativni softver u nastavi muzike

Simulacija-anti nastava ili nastava na višem nivou

Tumačenje simulacionih videoigara u duhu teorije simulacije Jean Bodrijara
Problemom simulacije se najviše bavio teoretičar postmoderne Jean Bodrijar (Jean Baudrillard), koji je simulaciju okarakterisao kao vid nadstvarne nebuloze u kojoj subjekt postaje objekat, koja daje samo privid slobode i odlučivanja, koja postaje nova stvarnost iako je nadstvarna. U tom duhu i video igre potpala bi pod kategoriju „nebluoze“. Video igra nedvosmisleno pokazuje da se svaka ljudska aktivnost može simulirati u virtualnom svijetu. Odlazak na posao, ishrana, druženje, stvaranjeporodice i i sl.. sastavni su deo sajber sveta video igara, tako da se i nastavni proces može simulirati, tj.. može se kreirati sumulacija učenja (gdje se vide efekti, ali ne i kako je do njih došlo) ili simulacija nastave, gdje će se gradivo predstaviti u delimično ili potpuno simuliranim uslovima.
Mnogo prije simulacije svakodnevnog života, sfera simulacije je obuhvatila igre i preuzela je veliki deo igranja. Igre su digitaline a mnoge tradicionalne igre dobile su novo „ruho“, tj.. kriju se iza nekih od poznatih video igara.
• Ping-pong, podmornice, igre s kartama itd..
• Sportske igre, fudbal, košarka itd..
• Iza nekih igara kao Jugi (Yugioo) kriju se tradicionalne „kamen, papir makaze“, opštepoznati World of Warcraft (World of Warcraft) ima korijene u Monopolu, Sims (The Sims) – kuća lutaka itd..
Od medija do video igre
Prva faza transformacije medija i stvaranja video igre je strip koji predstavlja sintezu likovne umetnosti, književnosti i dramaturgije, koji prikazuje sadržaj putem zaleđenih dramskih momenata i na specifičan način oslikava emociju.
S druge strane pojavom interneta otvoreno je veliko polje komunikacije preko ovog medija. Komunikacija preko tastature dovela je do upotrebe znaka koji oslikava emociju „ smajli „  , u uporabi je čitav spektar ovakvih znakova koji mogu prikazati veliki broj emocija, „ Možete se osmjehnuti osmijehom br.25 „ što pokazuje da se svaka emocija , odnosno izraz lica koji pokazuje emociju, može simulirati prostom kombinacijom dvotačka i nekom od zagrada na tastaturi. Komunikacija koja se ostvaruje preko kontakt sajtova je sve više prisutna. U duhu Bodrijarovog tumačenja simulacije ovakva komunikacija predstavlja anti komunikaciju jer je obnovljena u simuliranom okruženju, nije stvarna, nije ni imaginarna već je nadstvarna nebuloza i rezultat je urušavanja odnosno implozije stvarnosti, potpuno obesmišljavanje stvarnog događaja tj. komunikacije. Sljedeći korak predstavlja avatar, simbol koji reprezentuje subjekt u sajber prostoru. Naš avatar na naredbu tastature dobija izraz lica koji želimo prikazati našu emociju, a komunikacija se može odvijati u oblačiću koji će imati tekst koji će upotpuniti naš izraz lica. Takav način komunikacije djeluje stripično, možete odabrati lik koji želite, biti bilo šta šta želite ali ne zaboravite, možete birati samo od ponuđenog. Ova konstatacija dovodi do sisistema pravila u tradicionalnim igrama i sustava nadzora u pet rumovima, forumima i sajtovima za komunikaciju slične namene. Ako se radi o igrama koje se igraju kod kuće na jednom komjuteru, samostalno ili u paru, mehanizam kontrole, odnosno pravila, je jasan: možete se kretati slobodno po iscrtanim putanjama, ali nikako tamo gde programom nije predviđeno. Drugim riječima data vam je sva sloboda ali samo tamo gde je predviđena – što je apsurd sam po sebi. Mehanizam kontrole je u ovom slučaju u rukama proizvođača koji će utvrditi pravila kako ćete se igrati, gdje ćete se igrati, koliko ćete živjeti i kad ćete umrieti u video igri.
Sredinom osamdesetih godina pojavila se dečja literatura koja ima sličan princip, a to su priče u kojima čitatelj sam odabira kraj. Stvara se privid izbora, dok je zapravo svaki kraj već napisan mnogo pre nego ste uzeli knjigu u ruke. Prilikom igranja online video igara nadzor se udvosturčuje: sem pravila nadziru vas administratori kao i server koji je programiran da kad prepozna nedozvoljeni sadržaj isključi ili sankcioniše „remetioce“, dok o tome šta je dozvoljeno a što ne odlučuje proizvođač. Zahvaljujući ovom savršenom sistemu praćenja bilo da igrate video igru ​​sami, u društvu ili on-lajn podvrgnuti ste sistemu pravila koji omogućuje praćenje vašeg ponašanja, napretka i sl.., Što je pogodno za izradu statistika na više parametara.
Svaka video igra teži masovnosti i to postiže putem imperativa zabave. Proizvođači se utrkuju ko će prikazati novije, interesnatnije i savremenije efekte, složenije priče, bolju grafiku. Cilj je da se zaokupi dokolica, a pošto je ona već zaokupljena u velikoj meri, simulacione videoigre prelaze u polje edukacije. Video igra postaje masovna kulturna praksa. Ovakva tumačenja simulacije poslužila su mnogim autorima romana naučne fantastike i holivudskim producentima da kreiraju sliku budućnosti u kojoj će strojevi predvođene komjuterskim „ mozgom „ zavaladati svetom. Čitav jedan novi pokret u naučnoj fantastici, poznat kao sajberpank, svoje teme fokusira na pitanja visoke tehnologije. Ovakve distopijske vizije budućnosti posebno su izražene u filmovima Terminator i Matrix (za koji se smatra da je urađen po Bodrijarovom dijelu simulakrumi i simulacija), utičući tako na javno mnjenje stvaranjem straha i odbojnosti prema kompjuteru i korišćenju njegovih velikih mogućnosti. U delima sajberpank fikcije tehnologija i sistemi komunikacije predstavljeni su kao fundamentalna sredstva moći, te su samim tim od ogromne važnosti za kontrolu demokratije. Prisutan je strah od kontrole i oduzimanja privatnosti koji je ovim tehnološkim napretkom omogućen.

Ostavite komentar »

Edukativna video igra – početak

Vreme velikog tehnološkog napretka, masovne i svestrane upotrebe visoke tehnologije svakako menjaju način pogleda na svet. Posledično, pojavom računara i naročito pojavom interneta došlo je do velikog protoka informacija na globalnom nivou, što svakako utiče na sva sfere društvenog života. Ove činjenice dovode do novog pristupa nastavnom procesu, koji bi trebalo da prati savremene načine sticanja znanja. Količina svepristunog „elektronskog“ znanja je ogromna i u mnogim slučajevima nije prilagođena svim uzrastima, kulturnim okvirima i načinima edukacije. U odnosu na to se nameće pitanje kad, i kako osmisliti takvu edukaciju, pošto ona nije standardizovana, odnosno, nije podvrgnuta određenim kriterijumima pod kojima bi se izvodila.

Kompjuterska video igra je deo svakodnevice ne samo dece vec i odraslih i kao takva bi mogla da bude jedan od načina predstavljanja i uvežbavanja gradiva. Kroz osvrt na postojeće edukativne video igre iz oblasti solfeđa mogu se sagledati pozitivni i negativni aspekti inovacije koji proizilaze iz načina njene primene, mogućnosti i potenicijali koji se mogu iskoristiti u nastavi solfeđa i teorije muzike, kao i mogući načini primene u određenim oblastima koje su obrađene korz nastavu solfeđa u muzičkoj školi. Pitanje upotrebljivosti ove inovacije ove inovacije u nastavnom procesu zavisi od kvaliteta programa, njegove koncepcije i instrajnosti u edukativnoj nameri.

Složenost pitanja moguće primene edukativne video igre u nastavi solfeđa se odnosi uglavnom na pitanje kvaliteta zvuka. Manipulacija modelom u simulairanim uslovima je manipulacija tonom i tonskim osobinama i tonskim reprezentom – notom Primena edukativne video igre u nastavi solfeđa donela bi brojne izazove što zahteva pažljivo planiranje i jasan cilj sa kojim krecemo u ovakav poduhvat…

Ostavite komentar »

Moj blog i ja

Blog za mene predstavlja nacin da izrazim svoje misljenje o svakom segnmentu mog profesionalnog i privatnog zivota. Blog moze biti dobro sredstvo komunikacije gde se u formi teksta mogu izraziti tako da svako moze to da procita i da da licno misljenje. Ovim bi se obratila pre svega struci (muzickim pedagozima), kojima bi na ovaj nacin najlakse mogla da predstavim moja polja interesovanja. Blog moze da bude idealno sredstvo za komunikaciju sa ucenicima. Na taj nacin, ovim putem, bi se ostvarila idealna komunikacija, jer je odavno poznata cinjenica da deca puno vremena provode za racunarom, s toga bi se to vreme moglo iskoristiti za potrebe nihovog skolovanja.

Blog moze biti idealno skroviste za raznorazne profesorske „stvari“: spiskove, rasporede, obavestenja, planove, pripreme, itd , sto se moze visestruko koristiti na samoj nastavi. Do sada sam imala obicaj da sve posaljem sebi na mail, ali nije to uvek idealno i pregledno. U ovom nacinu vidim sansu da sve bude na jednom mestu, sortirano i planirano da se pojavi bas kada vam zatreba. Nove tehnologije – olaksavaju, ubrzavaju i definitivno smanjuju broj papira.

zato od sada pod ruku – moj blog i ja

Ostavite komentar »